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12.check
格式:check {人物},{职业|名称|称号|家族名称|LV|EXP|HP|HP%|MP|MP%|DP|攻击|防御|敏捷|魅力|体力|腕力|耐力|速度|转生|升级点数|石币|回合|战斗|地图|类型},{=|!=|<|<=|>=|>},{数值|变量},{跳转符号}
说明:判断人物属性,条件符合才跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
职业:取值为(未就职|白狼|法师|猎人)
举例:
check 人物,hp%,<,70,call 补血
check 人物,魅力,<,80,call 补魅力
check 人物,lv,<,10,LV10
check 人物,称号,=,成人,call 成人
check 人物,回合,>,15,start '当前战斗回合数>15时跳转到start处
check 人物,战斗,=,1,-2 '人物处于战斗状态,则向上跳转2行
check 人物,战斗,=,0,-2 '人物处于平时状态,则向上跳转2行
check 人物,类型,=,队长,call 队长设置
check 人物,类型,=,队员,call 队员设置
check 人物,职业,=,法师,call 学法师技能
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格式:check {宠物1-5|战宠|骑宠},{名称|职位|技能1-7|LV|EXP|HP|HP%|攻击|防御|敏捷|忠诚|转生},{=|!=|<|<=|>=|>},{数值|变量},{跳转符号}
check 宠物,{1|2|3-5},{=|!=|LIKE},{名称|空位},{跳转符号}
check 宠物,空位,{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
check 宠物,名称,{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
check 宠物,?,{=|!=|LIKE},名称,{跳转符号}
说明:判断宠物属性,条件符合才跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。宠物名称不区分大小写,宠物名称判断同时判断宠物原名和宠物过的名。
举例:
check 宠物1,hp%,<,70,call 补血
check 战宠,忠诚,<,60,call 补忠诚
check 骑宠,名称,=,成人,call 成人
check 宠物2,技能1,=,料理,call 料理 '第2栏宠物的宠技1是料理,则调用料理
check 宠物,1-2,=,布拉奇多斯,+2 '第1-2栏宠物都是布拉奇多斯则向下跳转2行
check 宠物,?,=,布拉奇多斯,+2 '宠物栏中有布拉奇多斯则跳转
check 宠物,?,!=,布拉奇多斯,+2 '宠物栏中有一个位置不是布拉奇多斯则跳转
check 宠物,布拉奇多斯,>=,3,+2 '宠物栏中布拉奇多斯数量大于等于3,则跳转
check 宠物,空位,>=,3,+2 '宠物栏中空位数量大于等于3,则跳转
let @n,=,1
check 宠物@n,忠诚,=,100,+2 '检测宠物1的忠诚
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格式:check 地图,编号,{=|!=|<|<=|>=|>},编号,{跳转符号}
check 地图,名称,{=|!=},名称,{跳转符号}
说明:判断地图,条件符合才跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
举例:
check 地图,编号,=,2000,+2
check 地图,名称,=,加加村,+2
*******************************************
格式:check 坐标,{=|!=},X,Y,{跳转符号}
说明:判断坐标,条件符合才跳转,X,Y可以为数值变量。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
*******************************************
格式:check 说话,{系统|自己|其它|*},{=|!=|LIKE},{内容|变量},{跳转符号}
说明:判断说话,一般跟在waitsay ?后面使用,使用通配符*代表任意多个字符,?代表一个英文字符,一个汉字用??表示,使用通配符必须使用like才有效。
其它为除了系统和自己以外的人说的话,*代表监听全部说话内容。
举例:
check 说话,系统,like,你要挑战*层,+5 '系统说话内容内包含“你要挑战x层”,则跳转
check 说话,自己,like,当前第?层,+5 '听到自己说“当前第x层”,则跳转
check 说话,*,=,你已回复,+5 '只要说话中的内容包含“你已回复”,则跳转
*******************************************
格式:check 对话,{?|行号},{=|!=|LIKE},内容,{跳转符号}
check 对话,0,{=|!=|LIKE},?,{跳转符号} '表示只检测对话框
说明:判断指定的对话框是否出现,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
举例:
check 对话,?,=,三兄弟,+2 '对话框中有“三兄弟”字样,则跳转
check 对话,1-2,=,三兄弟,+2 '对话框1-2行中有“三兄弟”字样,则跳转
check 对话,0,=,?,+2 '有对话框,则跳转
*******************************************
格式:check 游戏状态,{=|!=},{登出|平时|战斗},{跳转符号}
说明:检查游戏状态,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
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格式:格式:check 重登,{成功|失败},{跳转符号}
说明:检查游戏是否进行了重登,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
*******************************************
格式:check 摆摊,{=|!=},{是|否},{跳转符号}
说明:检测所有运行帐号中是否有号处于摆摊中,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
举例:
check 坐标,!=,51,60,送dp支票
check 摆摊,=,否,送dp支票
btbuy
set 名片,1
excard
petstate 1,邮件
delay 1000
petmail stone,DP支票
*******************************************
格式:check 队员数,{=|!=,>,>=,<,<=},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:检测队员人数,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。如果队长开了组队,还没有人加入时,检测出的队员数为0,
只有有人加入时,队员数才大于0。也说队数不能为1,只能取2-5。
举例:
check 队员数,<,2,start
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格式:check 在队伍中,{是|否},{跳转符号}
说明:检测是否在队伍中,跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
否则会出问题。
举例:
check 在队伍中,是,-3 '在队伍中则向上跳转-3,否则向下执行
check 在队伍中,否,-3 '不在队伍中则向上跳转-3,否则向下执行
check 在队伍中,否,start '不在队伍中则跳转到start处运行
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格式:check 被叫,{是|否},{跳转符号}
说明:检测在排队等待处理事件过程中是否被叫号,即是否轮到了你处理事件。注意事件处理时间最长为20秒,超过此时间处理权会转给队列中的下一个号。
跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
举例:
check 被叫,是,-3 '被叫号则向上跳转-3,否则向下执行
check 被叫,否,-3 '没有被叫号则向上跳转-3,否则向下执行
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格式:check {队伍},{人物LV|战宠LV|骑宠LV|宠物LV|人宠LV},{=|!=|<|<=|>=|>},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:判断组队后队伍中所有人物等级或战宠等级是否满足条件,都满足条件才跳转,只要有一个不满足条件就继续向下执行。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
严重注意:不在队伍中时,按条件不符合处理。会造成其它帐号脚本走入错误的分支。人称名称不能同名,同名也会导致失败。
举例:
check 队伍,人物LV,>=,70,call Lv70 '队伍中所有人物的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍,战宠LV,>=,70,call Lv70 '队伍中所有战宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍,人宠LV,>=,70,call Lv70 '队伍中所有人物和战宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍,宠物LV:5,>=,70,call Lv70 '队伍中所有成员的第5只宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍,宠物LV:1-2,>=,70,call Lv70 '队伍中所有成员的1-2位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍,人宠LV:1-2,>=,70,call Lv70 '队伍中所有人物和每位人物1-2位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
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格式:check 队伍列表,{队伍列表|变量},{人物LV|战宠LV|骑宠LV|宠物LV|人宠LV|转生},{>,>=,<,<=,=,!=},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:判断只定队伍列表中所有人物等级或战宠等级是否满足条件,都满足条件才跳转,只要有一个不满足条件就继续向下执行。在队伍列表中,并不一定组队。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
严重注意:队伍死表中有人物登出时,按条件不符合处理。会造成其它帐号脚本走入错误的分支。人称名称不能同名,同名也会导致失败。
举例:
dim $teamlist
let $teamlist,=,队员1|队员2|队员3|队员4|队员5
check 队伍列表,$teamlist,人物LV,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有人物的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,战宠LV,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有战宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,人宠LV,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有人物和战宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,宠物LV:5,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有成员的第5只宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,宠物LV:3-5,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有成员的3-5位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,人宠LV:3-5,>=,70,call Lv70 '队伍列表中所有人物和每位人物3-5位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
check 队伍列表,$teamlist,转生,>=,1,call 转生1 '队伍列表中所有人物都在1转以上则跳转,其它外挂加入队伍的帐号无法检测
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格式:check 所属队伍,{人物LV|战宠LV|骑宠LV|宠物LV|人宠LV|转生},{>,>=,<,<=,=,!=},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:判断当前帐号所属队伍中所有人物等级或宠物等级是否满足条件,都满足条件才跳转,只要有一个不满足条件就继续向下执行。在所属队伍中,并不一定组队。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。
严重注意:本指令只适合设置了所属队伍和成员类型的帐号使用,所属队伍中有人物登出时,按条件不符合处理。会造成其它帐号脚本走入错误的分支。人称名称不能同名,同名也会导致失败。
举例:
check 所属队伍,人物LV,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有人物的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,战宠LV,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有战宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,骑宠LV,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有骑宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,宠物LV:5,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有成员的第5只宠的等级大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,宠物LV:3-5,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有成员的3-5位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,人宠LV:3-5,>=,70,call Lv70 '所属队伍中所有人物和每位人物3-5位的宠物的等级都大于等于70以上则跳转到Lv70
check 所属队伍,转生,>=,1,call 转生1 '所属队伍中所有人物都在1转以上则跳转,其它外挂加入队伍的帐号无法检测
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格式:check 队伍物品,{物品列表|变量},{全部存在,全部不存在,任意不存在,任意存在},{跳转}
说明:判断所属队伍成员是否都包含指定物品,不管队伍成员是否组队。
严重注意:本指令只适合设置了所属队伍和成员类型的帐号使用,所属队伍中有人物登出时,按条件不符合处理。会造成其它帐号脚本走入错误的分支。人称名称不能同名,同名也会导致失败。
举例:
check 队伍物品,火原石,全部存在,打到火原石 '检测队伍成员身上是否都包含火原石,都包含则跳转
check 队伍物品,火原石,任意不存在,打火原石 '检测队伍成员身上是否都包含火原石,只要有一个成员不包含则跳转
*******************************************
格式:check 队伍地图,{=,!=},{地图编号|变量},{跳转}
说明:判断所属队伍成员是否都在同一地图上,不管队伍成员是否组队。
举例:
check 队伍地图,=,30698,已过火精灵 '检测队伍成员都在30698地图上,则跳转
check 队伍地图,!=,30698,打火精灵 '检测队伍成员有一个不在30698地图上,则跳转
*******************************************
格式:check 附近队长,{存在|不存在},{跳转}
说明:判断自己附近是否有自己的队长。本指令只适合于所属队伍成员使用。
举例:
delay 1000
check 附近队长,不存在,-1 '附近没有队长则等待
delay 1000
set 自动加队,1 '有了队长后开始加队
*******************************************
格式:check 附近队员,{存在|不存在},{跳转}
说明:判断自己附近是否有未加队的队员。本指令只适合于所属队伍队长使用,用于判断是否存在未加队的队员。
举例:
delay 1000
check 附近队员,存在,-1 '附近有还未加队的队员则等待
delay 3000
check 附近队员,不存在,已全部加队 '附近已没有还未加队的队员则跳转
*******************************************
格式:check 道具,{1|2|3-5},{=|!=|LIKE},{名称|空位},{跳转符号}
check 道具,空位,{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
check 道具,名称,{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号}
check 道具,{?|*},{=|!=|LIKE},名称,{跳转符号} '*装备位+道具位, ?道具位
check 道具,{*1..15|*名称},{=|!=|<|<=|>=|>},数量,{跳转符号} '堆叠数量检测
说明:判断道具栏的道具数量是满足指令条件,条件符合才跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。在道具位置或道具名称前加*代表求其叠加数之和。
举例:
check 道具,*魔法粉末,=,100,存粉末 '判断总叠加数有100个魔法粉末
check 道具,魔法粉末,=,5,存粉末 '普通判断道具位里一共有几个魔法粉末
check 道具,*12,=,100,存粉末 '判断道具栏第12位有100个粉末粉末
*******************************************
格式:check 战斗开始,{=,!=,>,>=,<,<=},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:检测战斗已进行的时间,达到条件则跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。时间以秒为单位。
举例:
check 战斗开始,>,10,call 重登 '单次战斗时间超过10秒,则调用重登
*******************************************
格式:check 战斗结束,{=,!=,>,>=,<,<=},{数值|数值变量},{跳转符号}
说明:检测战斗已结束的时间,达到条件则跳转。跳转可以为相对跳转、绝对跳转和过程调用。时间以秒为单位。
举例:
check 战斗结束,>,10,call 重登 '上次战斗结束到现在已超过10秒,则调用重登
*******************************************
格式:check npc,{npc名称[|图形编号]},{系统|玩家},{存在,不存在,可到达存在,可到达不存在},{跳转}
说明:检测地图上是否有指定的npc。系统代表只检测除玩家以外的npc,玩家代表只检测玩家。
举例:
dim @x,@y,$dir
check npc,萨姆吉尔,系统,存在,npc找到 '如果有系统npc萨姆吉尔,则跳转到“npc找到”执行
print 地图上没有npc萨姆吉尔
end
label npc找到
getnearpos 萨姆吉尔,系统,@x,@y,$dir '获取系统npc萨姆吉尔对面的坐标及方向
walkpos @x,@y '走到npc对面的坐标上
w $dir '人物转向npc
end
*******************************************
格式:check 任务,?,{=|!=|LIKE},{名称|变量},{跳转符号}
说明:检测游戏任务日志中指定任务是否已完成。必须先运行: button 任务日志 ; delay 500
举例:
button 任务日志 '打开任务日志
delay 500
check 任务,?,=,成人仪式 {已完成},+2 '"成人仪式"任务如果已完成则向下跳转2条记录
end
print ok
end
*******************************************
格式:check 日志,?,{=|!=|LIKE},{名称|变量},{跳转符号}
说明:检测自定义日志中指定任务是否已完成。通过writelog指令向自定义日志中写入日志内容。注意自定义日志与游戏任务日志的区别,
自定义日志是存放在本地以游戏帐号为文件名的文件中,断电不丢失,如果不复制日志文件不能异地使用。而游戏任务日志是存放在服务端,
断电不丢失,也能异地使用,但不同服任务名称可能不同。
举例:
writelog 成人仪式已完成 '向自定义日志中写入日志
......
check 日志,?,=,成人仪式已完成,+2 '"成人仪式"任务如果已完成则向下跳转2条记录
end
print ok
end
*******************************************
格式:check 全局日志,?,{=|!=|LIKE},{名称|变量},{跳转符号}
说明:检测自定义全局日志中指定任务是否已完成。全局日志为所有帐号所共享,通过writelog指令向自定义全局日志中写入日志内容。
当向全局日志中写入内容时须以*开头。
举例:
writelog *成人仪式已完成 '向自定义全局日志中写入日志
......
check 全局日志,?,=,成人仪式已完成,+2 '"成人仪式"任务如果已完成则向下跳转2条记录
end
print ok
end
*******************************************
check 位置,{x坐标|变量},{y坐标|变量},{有人|无人|NPC名称|有非同组NPC},{跳转符号}
说明:检测指定的坐标位置上是否有人。“有非同组NPC”是指在指定位置上有除了本组以外的NPC。
举例:
check 位置,35,45,有人,call 换个位置 '位置有人就调用“换个位置”子过程
check 位置,35,45,无人,摆摊 '位置无人就跳转到摆摊过程处
check 位置,35,45,不死鸟,有鸟 '位置有不死鸟npc就跳转
check 位置,@[X坐标],@[Y坐标],有非同组NPC,call 换个位置
*******************************************
check {精灵1-5|变量},{名称|消耗气力},{=|!=|<|<=|>=|>},{数值|变量},{跳转符号}
说明:检测指定位置上的精灵。
举例:
check 精灵2,名称,=,滋润的精灵,+2
check 精灵3,消耗气力,>=,30,+3
*******************************************
check {职能1-26|变量},{名称|消耗气力|熟练度},{=|!=|<|<=|>=|>},{数值|变量},{跳转符号}
说明:检测指定位置上的职业技能。
举例:
check 职能2,名称,=,嗜血成性,+2
check 职能2,消耗气力,>=,30,+3
check 职能2,熟练度,>=,80,+3
*******************************************
check 邮件,like,{邮件内容},{跳转}
说明:检测邮件内容是否符合条件,符合条件则跳转,邮件内容中可包含通配符。标记为已处理过的邮件不会被检测,通过extract和delmail指令可标记邮件已处理过。
举例:
check 邮件,like,寄一根*的羽毛,买羽毛 '邮件内容满足“寄一根*的羽毛”模式,则跳转。例如“寄一根飞行至玛的羽毛”。
end
label 买羽毛
extract 邮件,寄一根[$a]的羽毛 '此指令会标记邮件已处理过
buy $a
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